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  Titel: Einflussnehmende Faktoren auf den Kauf virtueller Güter in Videospielen
  AutorIn: Florian PICHLER
  Typ: Bachelorarbeit
  ÖFOS 2012 Code:
  Institution: Ferdinand Porsche FernFH, Wiener Neustadt, WPBA
  Betreuung: Günther Wenzel
  Datum: 2022
  Abstract (de):
Virtuelle Güter sind ein fester Bestandteil der Videospielindustrie. Obwohl diese Güter real keinen Wert besitzen und teilweise mit Kritik behaftet sind, zeichnet sich ihr Verkauf für immer größere Umsätze innerhalb der Branche verantwortlich. Der Fokus dieser Arbeit liegt daher auf einigen Faktoren, die möglicherweise den Kauf dieser Güter beeinflussen und ihren großen Erfolg erklären. Zur Untersuchung der aufgestellten Hypothesen wurde ein standardisierter Fragebogen erarbeitet, der zur Durchführung einer quantitativen Online-Befragung diente. Die Ergebnisse zeigen, dass die Kaufbereitschaft virtueller Güter höher ist, je positiver die Einstel-lung ihnen gegenüber ist, je höher die Identifikation mit der Spielfigur ausfällt und je höher die Akzeptanz für den Kauf virtueller Güter durch andere Spieler:innen ausfällt. Weiters konnte gezeigt werden, dass ein Unterschied in der Kaufbereitschaft zwischen PC- und Smart-phone/Tablet-Spieler:innen besteht. Ein Unterschied in Bezug auf die Einstellung abhängig von der meistgenutzten Spieleplattform konnte hingegen nicht bestätigt werden. Des Weiteren konnte ein Unterschied in der Kaufbereitschaft zwischen Spieler:innen die bereits Erfahrung mit dem Kauf virtuelle Güter haben und jenen die noch nie welche gekauft haben festgestellt werden.
  Abstract (en):
Virtual goods are an integral part of the video game industry. Although these goods have no value in real terms and are sometimes subject to criticism, their sale is responsible for increas-ingly large revenues within the industry. The focus of this thesis is therefore on some factors that may influence the purchase of this good and explain their great success. To investigate the hypotheses, a standardized questionnaire was developed and used to conduct a quantita-tive online survey. The results show that the willingness to buy virtual goods is higher, the more positive the attitude towards them is, the higher the identification with the game character is and the higher the acceptance for the purchase of virtual goods by other players is. It was also shown that there is a difference in the willingness to buy between PC and Smartphone/Tablet players. However, a difference in attitude depending on the most frequently used gaming plat-form could not be confirmed. Furthermore, a difference in the willingness to buy between gam-ers who already have experience with buying virtual goods and those who have never bought any could be determined.
  Keywords (de): virtuelle Güter, Videospiele, Kaufbereitschaft, Einstellung, soziale Akzep-tanz, Identifikation, Spieleplattform, Kauferfahrung
  Keywords (en): virtual goods, video games, willingness to buy, attitude, social acceptance, identi-fication, gaming platform, experience with buying