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Titel: |
Gamification und Feedback als Einflussfaktoren auf das Engagement bei e-Learning |
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AutorIn: |
Thomas Panner |
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Typ: |
Masterarbeit
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ÖFOS 2012 Code: |
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Institution: |
Ferdinand Porsche FernFH, Wiener Neustadt, WPMA |
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Betreuung: |
Günther Wenzel |
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Datum: |
2023 |
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Abstract (de): |
Gamification bedeutet den Einsatz von Spiel-Elementen wie der Vergabe von Punkten oder Ranglisten im Nicht-Spiel-Kontext. Der Framing-Effekt beschreibt, wie rationale Entscheidungen von der Wahl des Bezugsrahmens bei der Ergebnispräsentation beeinflusst werden. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Auswirkung von Gamification und Framing auf das Engagement beim Einsatz von e-Learning. Mittels eines Experimentes, das in einen Online-Fragebogen eingebettet wurde, wurden 310 Teilnehmer:innen generiert und die Daten danach inferenzstatistisch ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass durch den Einsatz von Gamification und Framing ein positiver Einfluss auf das Engagement in Form von reduzierten Abbruchraten, erhöhter Anzahl von Wiederholungen und gesteigerter Leistung erzielt werden kann. Dabei sind allerdings Faktoren wie die Wahl der Gamification-Art, des angewandten Framings und die Berücksichtigung der Leistungserwartung der lernenden Personen als kritisch einzustufen. Für die Optimierung des Engagements von e-Learning-Maßnahmen reicht der alleinige Einsatz von Gamification nicht aus. Die gewählten Ansätze sollten dabei auf die lernende Person abgestimmt sein.
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Abstract (en): |
Gamification defines the use of game-related elements like points and rankings within a non-game-context. The framing-effect describes the influence of a presented frame on rational decisions. This paper focuses on how gamification and framing influences engagement when using e-learning. With an experiment, embedded in an online questionnaire, 310 participants were generated. The acquisited data was analyzed using inferential statistical analyses. The results showed positive influence on the engagement, showed as reduced abortion-rates, increased number of repetitions and an increased performance. The chosen type of gamification, the selected framing and considering the performance-expectations of the learner showed up as critical factors. For the optimization of the engagement it is necessary to not only use gamification and framing but also to adjust this approaches for the learner.
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Keywords (de): |
Engagement, e-Learning, Rückmeldung, Framing-Effekt, Leistungserwartung |
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Keywords (en): |
engagement, e-learning, feedback, framing-effect, performance-expectation |
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