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Titel: |
Wirkung von Gamification auf Kundenbindung im E-Commerce |
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AutorIn: |
Marc Karl |
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Typ: |
Bachelorarbeit
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ÖFOS 2012 Code: |
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Institution: |
Ferdinand Porsche FernFH, Wiener Neustadt, WPBA |
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Betreuung: |
Günther Wenzel |
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Datum: |
2024 |
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Abstract (de): |
Durch das Aufkommen des E-Commerce und die dadurch entstandene Verlagerung des Geschäftes in den Onlinebereich, ist für den langfristigen und nachhaltigen Unternehmenserfolg eine hohe Kundenbindung zentral. Eine Möglichkeit die Kundenbindung im E-Commerce zu erhöhen, ist die Implementierung von gamifizierten Systemen. In dieser Bachelorarbeit wird der Frage nachgegangen, wie Gamification zur Kundenbindung in E-Commerce beitragen kann. Im Rahmen von Gamification werden Elemente des Spieles in Anwendungskontexten außerhalb von Spielen eingesetzt. Das MDA-Framework zeigt hierbei, welche Mechaniken, Dynamiken und Ästhetiken zur erfolgreichen Etablierung von Gamification in kombinierter Weise eingesetzt werden können. Damit kann die Motivation der Kund_innen erhöht, sowie diese in den Zustand eines Flows versetzt werden, um in weiterer Folge das Tätigen von Folgekäufen zu triggern, was dem Hauptziel der Kundenbindung im E-Commerce entspricht. Um den Prozess der Erstellung eines gamifizierten Systems zur Kundenbindung zu unterstützen, erläutert diese Arbeit zum Schluss Handlungsempfehlungen für Unternehmen.
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Abstract (en): |
With the growth of e-commerce and the resulting shift of business to online, high customer loyalty is central to long-term and sustainable business success. One way to increase customer loyalty in e-commerce is to implement gamified systems. In this bachelor thesis, the question is addressed as to how gamification can contribute to customer loyalty in e-commerce. In the context of gamification, elements of games are used in application contexts outside of games. The MDA framework shows which mechanics, dynamics and aesthetics can be used in a combined way to successfully establish gamification. In this way, the motivation of customers can be increased, and they can be put into a state of flow in order to trigger subsequent purchases, which corresponds to the main goal of customer loyalty in e-commerce. In order to support the process of creating a gamified system for customer loyalty, this thesis concludes with recommendations for action for companies.
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Keywords (de): |
Gamification, Kundenbindung, MDA-Framework, Motivation, Flow, E-Commerce |
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Keywords (en): |
gamification, customer loyalty, MDA-framework, motivation, flow, e-commerce |
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